İçindekiler:
- Serbest Bırakmak İçin İtme
- Video Oyunları Nasıl Yapılır?
- Crunch'ın Etkileri
- Bonus Factoids
- Kaynaklar
Video oyunu geliştirmede çalışmak birçok gencin hayalidir; Oyuncuların onlarca yıldır bahsedeceği bir sonraki mega oyunu tasarladıklarını hayal ediyorlar. Kimse onlara haftada 100 saat veya daha fazla çalışacaklarını ve kod yazmak dışında bir hayatları olmayacağını söylemiyor.
Flickr'da hiroo yamagata
Serbest Bırakmak İçin İtme
Zoo Attack adlı bir oyun üzerinde çalıştığımızı varsayalım. Muhtemelen başıboş bir kuduz kurt, sarhoş bir psikopat bekçi, haydut filler ve öğle yemeğinde aslan sergisinde mahsur kalan bir grup okul çocuğu olacak.
Geliştirme aşamasındaki meraklılar, iki yıl içinde hazır olacağını söylüyorlar; pazarlama departmanı hayır diyor, 18 ay içinde başlayacağız. Yatırımcıların kulağı kim? İnekler veya satış. Para denen kapitalist tanrının ayaklarının dibinde ibadet eden bu dünya, cevabı hepimiz biliyoruz.
Bu nedenle, çıkış tarihi yaklaştıkça ve oyunun yalnızca üçte ikisi bittiğinde baskı "işin zorlanma zamanı" olarak adlandırılan şekilde uygulanır.
Geliştiriciler klavyeleri ile yemek yer, uyur ve yaşar; satış departmanı tarafından belirlenen son teslim tarihine uymak için akıllara durgunluk veren saatler geçirirler.
Flickr'da Vancouver Film Okulu
2004 yılında, bir oyun geliştiricisinin ortağı, Electronic Arts'ın korkunç çalışma koşullarını anlatan isimsiz bir blog yazısı yazdı. Nişanlısı, iyi halden dolayı ara sıra Cumartesi akşamı izinliyken (18: 30'da) “sabah 9'dan akşam 22'ye kadar ― haftanın yedi günü zorunlu saatler” ile karşı karşıyaydı. Bu, ortalama seksen beş saatlik bir çalışma haftasına denk geliyor. "
Poster sonunda Erin Hoffman olarak tanımlandı ve şirket, ödenmemiş fazla mesai için yaklaşık 15 milyon dolarlık bir toplu dava açmak zorunda kaldı.
Ancak, son on bir buçuk yılda çok fazla değişiklik yok gibi görünüyor.
Ekim 2018'de, Rockstar Games'in kurucu ortağı Dan Houser, Red Dead Redemption 2 oyununun piyasaya sürülmesindeki iş yüküyle övünüyor gibi görünüyordu: "Haftalar 100 saat çalışıyorduk".
Bu bir tepkiye neden oldu. Basecamp'ın kurucusu ve Ruby on Rails'in yaratıcısı David Heinemeier Hansson Twitter'a döndü. “Çalışanlarınızı 100 saatten fazla haftaya itmekle övünürken aynı zamanda iş uygulamalarınızın ne kadar mantıklı olduğundan gurur duyduğunuzu hayal edin; özellikle de işçi ailelerini hoşgörüsüzlük için yönetime başvurmaya götüren orijinal bir oyunun devamı üzerine. "
Houser hikayeyi, sadece kendisi ve birkaç kişinin bu kadar uzun günlerde çalıştığını söyleyerek değiştirdi.
Flickr'da Rob Obsidian
Video Oyunları Nasıl Yapılır?
Yeni bir video oyunu geliştirmek, birçok disiplinden birçok insanın yeteneklerini gerektirir. Hikaye dizisini üretecek yazarlar, karakterleri yaratacak sanatçılar, bilgisayar programcıları milyonlarca satır kod yazmalı, ses mühendisleri, fotoğrafçılar, seslendirme sanatçıları ve diğerleri ekipleri oluşturuyor.
Süreç, birkaç ülkede bulunan binlerce insanı içerebilir. Sektördeki bazı şirketler, işi tamamlamak için oyun geliştiricilerini zorunlu fazla mesai yapmaya zorluyor.
Crunch'ın Etkileri
Take This, bu kurumsal kültüre bakan bir yardım kuruluşudur ve bulduğu şey, beyaz bülteni "Crunch Hurts" başlığında özetlenmiştir.
Araştırmacılar, “Ortak bilgelik, gevrekliğin gerekli bir uygulama olduğunu ve kaçınılmaz olduğunu gösteriyor. Hatta bazı geliştiriciler başarılı bir ürünün gevreklik gerektirdiğine ve yaratıcılığın ve esprit de corps'un buna güvendiğine inanıyor. "
Bu türden fazla çalışmanın bazı sonuçları vardır:
- Haftada 40+ saatlik uzun sürelerin ardından, üretkenlik düşmeye başlar;
- Uzun saatler çalışmak, ABD ekonomisine yılda 44 milyar dolara mal olan bir durum olan depresyonu tetikler ve bunların tümü fazla çalışmaya atfedilemez;
- 2000 yılında İşverenler Sağlık Koalisyonu, "hazır bulunma nedeniyle (hasta iken işte olmak) üretkenlik kaybının, devamsızlıktan neredeyse 7,5 kat daha fazla olduğunu" tespit etti;
- Amerikan Stres Enstitüsü'nden Paul J. Rosch, stresin, kısmen fazla çalışmanın neden olduğu, çalışan devir hızı, devamsızlık ve yasal ve tıbbi sigorta maliyetlerinin bir sonucu olarak ABD endüstrisine yılda 300 milyar dolara mal olduğunu tahmin ediyor;
- Şu notu alın: "Uzun çalışma saatleri uykudan vazgeçmek, yetersiz yemek yemek, kafeinli içeceklere aşırı düşmek ve aksi takdirde sağlıklı alışkanlıklardan vazgeçmek anlamına gelebilir;"
- 2012'de yapılan bir araştırma, günde 11 veya daha fazla saat çalışanların, günde yedi veya sekiz saat çalışanlara göre, majör depresyona yakalanma olasılığının 2,5 kat daha yüksek olduğunu buldu;
- Ağır mesai söz konusu olduğunda, işyerinde yaralanma olasılığı yüzde 61 artmaktadır; ve,
- Aşırı fazla mesai, ilişkilerin başarısız olmasına neden olabilir.
Ancak kurumsal kültür öyledir ki, çalışanların tükenmesi önemli bir sorun olarak görülmez, çünkü yol kenarına düşenlerin yerini almaya hevesli bir asker ordusu vardır.
Bonus Factoids
- Adam Boyes video oyun sektöründe çalıştı. Ekim 2018'de The Canadian Broadcasting Corporation'a ofiste bir proje üzerinde çalışarak arka arkaya dokuz gün geçiren bir iş arkadaşından bahsetti. Yeni doğmuş bir bebeğin babasıydı ve “Karısı onu kızını ziyarete getirirdi. Bu çok üzücü ama şirkete olan bağlılığıydı. "
- 2015 yılında yapılan bir anket, video oyunu geliştirmede çalışan insanların yüzde 62'sinin krizin kendileri için bir sorun olduğunu söylediğini buldu.
- Japon çalışma kültürü, bazı çalışanların kelimenin tam anlamıyla ölümüne çalışmasına neden oldu. Adı karoshi ve Temmuz 2013'te 31 yaşındaki gazeteci Miwa Sado'nun hayatını aldı. Kalp yetmezliğinden ölmeden önce bir ay içinde 135 saat fazla mesai yaptı.
Kaynaklar
- "Crunch Acts - Take This Tarafından Hazırlanan Bir Beyaz Kitap." Ağustos 2016.
- " Red Dead Redemption 2 Çıkmak üzereyken, Rockstar Games Çalışanların Aşırı Fazla Mesai İçin Ateş Altında." CBC , 20 Ekim 2018.
- "' Red Dead Redemption 2’nin ' 100 Saatlik Çalışma Haftaları Video Oyun Endüstrisinde Öfkeye Yol Açıyor." Liz Lanier, Çeşitlilik , 15 Ekim 2018.
- "İnsan Hikayesi." Erin Hoffman, Live Journal , 10 Kasım 2004.
© 2018 Kütahya